Pourquoi choisir une zone abonnée pour passer ses niveaux me demanderez-vous.

Tout simplement car c’est beaucoup plus simple et beaucoup plus pratique. De nombreux habitués procèdent de cette manière.

Voilà, patience…

Après votre incarnation (voir aussi : choisir sa classe), vous aurez un épouvantail, qui vous permettra de tester vos premiers sorts, et aussi de valider votre première quête (elle vous permettra, plus ou moins facilement, de gagner expérience et/ou kamas (monnaie utilisée dans le monde des douze)). Je vous recommande de faire les premières d’Incarnam, elles vous permettrons de vous habituer au nouveau monde, de gagner des équipements, quelques niveaux ainsi que quelques kamas, afin de vous équiper. Pour savoir si un personnage vous propose une quête, il le signale par un poit d’exlamation sur le dessus de sa tête.

Pour votre premier (deuxième si vous avez fait l’épouvantail), choisissez des groupes de monstres ayant à peu près votre niveau (ici, 1, 2 ou 3). Placez-vous ensuite, à 5 ou 6 cases du monstre ou plus, si vous êtes Cra, Osamodas, Xelor ou encore Feca, cliquez ensuite sur le bouton « Prêt » pour démarrer le combat. Choisissez ensuite un sort d’attaque (pour les disciples de Féca, les sorts de protections ou boucliers doivent être lancés seulement après que vous ayez perdu moitiée environ de vos PV, vos points de vie, lancez donc un glyphe) ou une invocation (pour les disciples, donc, d’Osamodas). Après votre glyphe ou invocation, lancez des sorts d’attaque à chaque tour, et recommancez le processus si votre glyphe ou invocation est disparu(e) jusqu’à tuer votre victime.

Je vous rappelle que le drop (gain d’équipements/ressources sur des monstres) vous rapportera, plus difficilement, certes, la même chose. Le mode marchand est également très utile pour vendre vos objets.

Voilà donc. Vous devez être aux environs du niveau 3. Allez maintenant dans vos caractéristiques augmenter vos compétences :

Intelligence pour les Osamodas, chance pour les Enotrof, force pour les Iop (classe réputée pour son infime cervelle), force également pour les Sram,  intelligence et/ou agilitée pour les Xelor (à voir après selon votre orientation, je vous conseille l’intelligence si vous préférez le combat en solo, beaucoup plus compliqué pour un débutant, et agilitée pour le combat en groupe, plus facile selon votre niveau), l’intelligence pour les Pandawa, force pour le Sadida, l’intelligence pour les Eniripsa (si vous préférez soigner, le combat en groupe donc) l’agilitée également, si vous préférez le combat solo (idem que pour les Xelor), la chance pour les Ecaflip, la force puis la vitalité pour les Sacrieur (certains ne choisissent que l’agilité, ce qui rend un Sacrieur presque parfait si on utilise les chatiments), et enfin intelligence pui agilitée (quand vous arriverez au seuil ou vous aurez des sorts dits « eau ») pour les Cra.

Enfin, pour les sorts (dans l’interface sorts), priviligiez d’abord vos sorts d’attaque, invocation d’abord si vous en avez, et ensuite les boosts.

Exception pour les Osamodas!!! Soit, attendez de possèder  le sort « Invocation de bouftou », soit montez votre « Invocation de tofu » au plus au niveau, puis allez à la taverne d’Incarnam lorsque vous aurez votre deuxième invocation « reseter » vos sorts (les remettre à zéro) pour monter votre invocation de bouftou au plus haut niveau en parlant à la charmante Eniripsa (reconnaissable à ses ailes).

Rendez-vous ensuite au lac, vers le centre d’Incarnam. Allez ensuite au nord-ouest du lac. Un PNJ (Personnage Non-Joueur) vous proposera une quête. Je vous conseille au préalable d’avoir un groupe avec lequel vous vous entendez bien (certains groupes ne sont pas forcémment fidèles). Cherchez donc un groupe pour faire le « Petit chef de guerre bouftou ». Il vous sera utile pour gagner une clef du donjon d’Incarnam. Vérifiez d’avoir un niveau total du groupe de 7 au minimum. Lancez la quête et appelez de l’aide en attendant votre groupe.

Ici, il vous faudra être rusé, car à chaque tour, il se raprochera un peu plus. Ne vous placez pas trop près, mais pas trop loin non plus. Un tacleur ne sera pas de refus.

À la fin du combat, reparlez au PNJ pour gagner la clef du donjon.

Continuez votre périple ensuite en vous dirigeant au sud/sud-est de la carte.

Vous y trouverez un donjon (reconnaissable par une tour sur la min-carte). Recrutez d’aimmables (je vous le conseille, car certains peuvent vous abandonner en plein milieu) combattants, en leurs demandant leurs niveau. Invitez les ensuite dans votre groupe, tout en faisant attention : commencez le donjon seulement si le niveau total des memebres de votre groupe est supérieur ou égal à 20. Si il est inférieur, vous serez en difficulté dans le donjon.

Pour cela, vérifiez d’avoir un(e) Eniripsa dans le groupe, il/elle vous sera très pratique en cas de faible(s) combattants. Un Iop ou un Cra sera très utile pour les combats. Ce sont les deux classes permettant d’infliger des dommages considérables à l’équipe adverse. Faites également attention d’avoir des membres ayant des attaques d’éléments différents, en fonction des résistance adverse. Pour les connaitre, passez votre curseur sur un monstre/personnage adverse.

Je vous conseille les éléments dans lesquels les monstres ont des résistances négatives, votre attaque sera supérieur aux dégats de moyenne.

Vous pouvez également rejoindre un groupe.

Une fois le groupe créé, vous pourrez commencer le donjon (en lançant bien évidemment la quête que vous propose Ma’ster Donge. Pour le tuto du donjon, c’est ici.

Après le donjon, fini Incarnam pour vous, dites au revoir à votre lieu d’incarnation pour vous diriger à l’est de cette « Ile flottante » et repartir en mongolfière.

Bienvenue à Astrub, la plus grande ville commerciale du monde des douze. Dirigez-vous à l’est (oui, à peine arrivé, tout juste repartit), en quittant cette ville bruiyante (malheureusement non, les aspirines n’existent pas dans ce cas là, vous pouvez toujours vous bander les yeux et essayer d’avancer en évitant les bulles de dialogue) pour arriver au pont de Pandala, le plus long de ce monde. Non, le tourisme, ce sera plus tard, dirigez vous ensuite au nord pour arriver sur une plage. Mais non! Je vous dit, ici c’est combats, pas plage ni tourisme ni quoique ce soit d’autre! Choisissez donc des groupes de pichons assez faibles pour vous habituer.

Vous verrez, c’est assez simple. Après vous être habitué aux résistance/faiblesses, choisissez des groupes de  monstres plus puissants pour gagner plus. Ici, leurs phrases cultes ne sont pas « Travaillez plus pour gagner moins »! Ici, c’est le roi d’Amakna qui règne…